Hi ! Újra elvégeztem pár sebességtesztet 5 játékmotorral (most 3 gépen), mert szerettem volna megválasztani a végleges enginet amiben az infested nevű játékomat be szeretném fejezni .Az eredmény ismét megbotránkoztató lett.
-Irrlicht. Bár már az 1.7-es updatenél tartanak még mindíg bugos és a modell animáció rendszer borzalmasan lassú.Nagy vonalakban ennyi.
-Ogre. Rémálom volt beüzemelni , ráadásul a demók ultra lassúak voltak (néhol akár 6-7 fps !!!) . A BSP pálya megjelenítése (ami számomra a legfontosabb lett volna) okozta a legnagyobb csalódást : 15 fps !! (max 70) ha teljesen elfordultam a pályától és semmi sem volt a képben akkor 800 fps.Próbáltam újabb spéci gépen is de a leírással ellentétben nem tudta kihasználni a modern hardwarek lehetőségeit (gyorsabb volt , de még mindíg nem elég gyors az adott konfighoz képest)
- Torque3D. Sok a keret és a beüzemelés is rettenetes , nem kimondottan szabványos rendszert (c++ oop) használ ezért nem is foglalkoztam vele tovább , de a sebesség nem volt kielégítő + az editorja nagyon bizarr... nem tudni mi mire jó , az Entity placement rendszer sem érthető . Globálisan : Nem foglakozok vele mert csak az engine elsajátítása rengeteg időbe tellne és félő hogy a végeredmény ismét csak lassú lenne
- Trinigy SDK - szép elképzelés de a megvalósítás már korántsem az.Bár a leírás szerint Tartalmazza a KynapseAi-t a PhisX-et és még egy csomó profi cuccot de a fordításnál azt írja hogy Igen ők megírták a motort hogy ez is implementálva van , de ha használni akarom valamelyiket , akkor meg kell vennem őket és újra kell fordítanom az egész SDK-t ezekkel a cuccokkal.Mivel ez is inkább a Kynapse miatt lett volna érdekes (sajnos semmilyen torrent oldalon nem tudtam beszerezni) ezért eláltam tőle , bár nem tűnik rossznak...
-Unity3d - Sok a csicsa ! Alapba minden optimalizálás fut ha egy kockát rajzolsz ki ha deferred shadinget használsz egy teljes pályán , bár a sebesség talán még ennél volt a legkielégítőbb.De sok olyan dolgot találtam benne (vagy nem találtam :D ) ami sajnos az én elképzeléseimmel szemben áll . (PhysX-et használ ezért megint azzal a geci character controllerral kell bénáznom ami nem jó semmire ! Liftek, mozgó platformok ismét kizárva...) + Nagyon szépek azok a shaderek meg minden , de én nem akarok ilyesmit ! A játék Lightmappolt pályákból , light halokbol , és sok zombiból fog állni , shadereket egyenlőre nem tervezek bele !
Bármennyire is fáj ezt kimondani (és most tudom hogy sokan röhögni fognak és kővel fognak megdobálni... higyjétek el én is utálom ezt kimondani) de a dbpro és a GDK fényévekre gyorsabb-érthetőbb volt a fentebb említett engineknél.Az anim rendszer elég xar de még mindíg dupla olyan gyors mint irrlichtben vagy mint az ogreben.Egy akkora pályát mint az Ogre BSP demóban a Dbpro játszva vitte 100+ fps-el , még az én relatív régi gépemen is . A legmeghökkentőbb : Próbáltam egy nagyon régi gépen is (Celeron 1.2 GHz 512MB ram integrált grafika , szóval egy ultra régi fostalicska) És ott is simán ment 25-40 fps-el !!!!
Konkluzió :
A GDK mellett döntöttem.Mivel már megszoktam a Visual Studiot (és nem csak megszoktam hanem imádom is ) ezért abban fogom megírni.
- Ciklusok c++ -ban gyorsabbak mint dbproban.
- a c++ nyelv lényegesen megkönyít bizonyos dolgokat
- Bármikor kombinálhatom-bővíthetem saját DX funkciókkal !
- Sokkal sokkal gyorsabb fordítási idő
- Rendes machine code exe-k ! Elvileg így minden géppel kompatibilis lesz !
Szóval hiába hadakozok a dbpro ellen, folyamatosan bebizonyosodik hogy játékfejlesztésre még mindig a legalkalmasabb nyelv
|